PEMILIHAN TARGET SERANGAN MENGGUNAKAN RULE BASED SYSTEM PADA DEFENSE CHARACTER

Lailatul Husniah, Juniardi Nur Fadila, Mochamad Hariadi, Eko Mulyanto Yuniarno

Abstract


Strategy game merupakan salah satu genre game yang populer beberapa tahun terakhir. Banyak penelitian telah dilakukan untuk mengembangkan strategy game dengan menerapkan Artificial Intelligence (AI) yang diterapkan pada NPC. Dengan menerapkan AI diharapkan dapat membuat NPC berperilaku realistis. Salah satu fitur perilaku realistis dalam AI game adalah kemampuan untuk mengenali strategi pemain lawan. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan fitur perilaku realistis pada defense character dengan cara menganalisa kekuatan lawan dari karakteristik dan jenis lawan untuk dijadikan sebagai target serangan. Untuk mewujudkan hal itu digunakan metode rule based untuk menentukan lawan sebagai target serangan. Pengujian dilakukan untuk mengetahui rule yang dibuat apakah sudah sesuai dengan hasil yang diharapkan yaitu dapat memilih musuh yang memiliki nilai serangan yang paling tinggi dilihat dari nilai parameter Hit Point,Damage, Armor, dan Attack Speed dari lawan.

Full Text:

PDF

References


Turocy, T. B, Stengel (2001)“Game Theory”. CDAM Research Report LSE–CDAM- 2001-09, http://www. cdam. lse. ac. uk/Reports/Files/cdam-2001-09. pdf.

Apperley, Thomas H. (2006). "Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres”. University of Melbourne. Simulation & Gaming Vol. 37 (1): 6–

DOI:10.1177/1046878105282278.

Pinelle David, Wong Nelson, and Stach Tadeusz, (2008), Using Genres to Customize Usability Evaluations of Video Games. Toronto, Ontario, Canada, ACM 978-1-60558-218-4.

Chan Hei, Fern Alan, Ray Soumya, Wilson Nick and Ventura Chris. (2007). Online Planning for Resource Production in Real-Time Strategy Games School of Electrical Engineering and Computer Science.Oregon State University. Corvallis, OR 97330. Association for the Advancement of Artificial Intelligence.

A. Fern´ andez-Ares, A.M. Mora, J.J. Merelo, P. Garc´ ıa-S ´ anchez and C. Fernandes. Optimizing player behavior in a real-time strategy game using evolutionary algorithms. Departamento de Arquitectura y Tecnolog´ ıa de Computadores. University of Granada

Safadi Firas and Ernst Damien. Organization in AI design for real-time strategy games. University of Liege.

Iskander Umarov, Maxim Mozgovoy dan P Clint Rogers, “Believable and Effective AI Agents in Virtual World : Current State and Future Perspectives”, International Journal of Gaming and

Computer-Mediated Simulations, Volume 4 2012.

Julian Togelius, Georgios N. Yannakis, Sergey Karakovskiy dan Noor Shaker lee and Edward A. Lee, “Assesing Believability”, In Hingston, P.,ed., Believable Bots : Can Computers Play Like People?. Springer, Chapter 9, 2012

Penelope Sweetser dan Peta Wyeth, ”GameFlow : A Model for Evaluating Player Enjoyment in Games” ACM Computers in Entertainment, Vol. 3, No. 3, July 2005

C.F Camerer. T.H Ho, and J.K Chong, Behavioural Game Theory: Thinking,Learning and Teaching.

H. Andi, “Algoritma Optimasi dan Aplikasinya“, Wing 20 level5-6, Sekolah Pasca Sarjana IPB, Departemen Ilmu Komputer, Bogor, Jawa Barat.




DOI: https://doi.org/10.22219/sentra.v0i1.2064

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Seketariat

Fakultas Teknik

Universitas Muhammadiyah Malang Kampus III

Jl. Raya Tlogomas 246 Malang, 65144