HANDLING MODEL MESIN TIGA DIMENSI DENGAN MICROSOFT KINECT UNTUK PEMBELAJARAN DASAR MESIN

Murhadi Murhadi, Ridi Ferdiana, Rudy Hartanto

Abstract


Proses pembelajaran di Sekolah Menengah Kejuruan saat ini sudah banyak yang menggunakan metode Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK). Metode ini dapat membantu guru menjelaskan materi pembelajaran dengan lebih menarik dan lebih jelas. Tidak semua materi pembelajaran dapat di sajikan dengan metode PBK. Materi pelajaran Dasar-dasar Mesin selama ini dijelaskan dengan menggunakan media model nyata dari sebuah mesin. Metode ini menyulitkan guru karena guru harus membawa model mesin ke ruang kelas. Metodeyang lain, guru menggunakan bantuan komputer untuk menampilkan gambar-gambar mesin dua dimensi. Dengan metode ini, guru merasa kurang puas karena sulit untuk menjelaskan bagian-bagian mesin dengan lebih rinci. Selanjutnya dengan model mesin 3D yang interaktif, dengan metode ini guru dapat menjelaskan bagian-bagian mesin dengan lebih menarik. Kelemahan metode ini yaitu, guru kesulitan untuk mengontrol model mesin 3D sambil menjelaskan materi pelajaran di depan ruang kelas. Dalam penelitian ini, diajukan solusi untuk mengontrol model mesin 3D dengan gerakan tangan atau dikenal dengan natural user interface (NUI). Pengontrolan model mesin 3D dengan gerakan tangan ini dilakukan dengan bantuan Kinect. Hasil yang di peroleh yaitu untuk mengontrol model mesin 3D dengan gerakan tangan dapat di lakukan dengan bantuan perangkat lunak Flexible Action and Articulated Skeleton Toolkit (FAAST). Perangkat lunak ini dapat menerjemahkan gerakan tangan yang telah didesain menjadi instruksi untuk mengontrol model mesin 3D.

Full Text:

PDF

References


G. Borenstein, Making Things See: 3D Vision with Kinect, Processing, Arduino, and MakerBot. 2012. [2] J. Lee, H. Gu, H. Kim, J. Kim, H. Kim, and H. Kim, “Interactive manipulation of 3D objects using Kinect for visualization tools in education,” Int. Conf. Control. Autom. Syst., no. lCCAS, pp. 1220–1222, 2013. [3] S. Sunarto, “Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK),” 2012. [4] A. Jana, Kinect for Windows SDK Programming Guide. 2012. [5] R. Miles, Learn Microsoft® Kinect API Rob, vol. 53, no. 9. 2012. [6] H. J. Hsu, “The potential of Kinect in Education,” Int. J. Inf. Educ. Technol., vol. 1, no. 5, pp. 365–370, 2011. [7] M. Kandroudi and T. Bratitsis, “Exploring the Educational Perspectives of XBOX Kinect Based Video Games,” 6th Eur. Conf. Games Based Learn., no. 2004, pp. 219–XIV, 2012.

E. A. Suma, D. M. Krum, B. Lange, S. Koenig, A. Rizzo, and M. Bolas, “Adapting user interfaces for gestural interaction with the flexible action and articulated skeleton toolkit,” Computers and Graphics (Pergamon), vol. 37, no. 3. pp. 193–201, 2013.




DOI: https://doi.org/10.22219/sentra.v0i2.1858

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Seketariat

Fakultas Teknik

Universitas Muhammadiyah Malang Kampus III

Jl. Raya Tlogomas 246 Malang, 65144